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  1. En las lecciones de Alice, los números aleatorios se definen en los argumentos de distancia y duración en un procedimiento. ¿Verdadero o falso? En Alice, se declaran nuevos procedimientos en el editor de escena.

  2. Crear un juego con Alice 3 – Parte 1. Topic. Detalles. Visión general. En este tutorial, practicará el uso de las estructuras de control IF y WHILE para controlar la ejecución de procedimientos y funciones en función de una condición verdadera o falsa. Conceptos clave.

  3. es.slideshare.net › estefanialoredocorte › practica-1-alice-79699439Practica 1 alice | PDF - SlideShare

    12 de sept. de 2017 · Este documento presenta conceptos fundamentales sobre las sentencias de control IF y WHILE en Java. Explica el uso de IF para ejecutar instrucciones condicionalmente y de WHILE para crear bucles. Incluye ejemplos de flujos de procesos y código para animar un conejo que salta, dice frases y se detiene dependiendo de si choca con ...

  4. es.slideshare.net › slideshow › practica-6-de-alicePRACTICA 6 DE ALICE | PDF

    5 de oct. de 2018 · Este documento presenta conceptos fundamentales sobre las sentencias de control IF y WHILE en Java. Explica el uso de IF para ejecutar instrucciones condicionalmente y de WHILE para crear bucles. Incluye ejemplos de flujos de procesos y código para animar un conejo que salta, dice frases y se detiene dependiendo de si choca con ...

  5. es.slideshare.net › slideshow › practica-8-alicePRACTICA 8 ALICE | PDF

    6 de sept. de 2017 · Este documento presenta conceptos fundamentales de las sentencias de control IF y WHILE en Java. Explica cómo usar IF para ejecutar instrucciones condicionalmente y WHILE para crear bucles. Incluye ejemplos de diagramas de flujo y código para animaciones con conejos que ilustran el uso de estas sentencias.

  6. Programando en Java con Alice 3. Alice es un entorno de programación innovador basado en bloques que facilita la creación de animaciones, la creación de narrativas interactivas o la programación de juegos sencillos en 3D.

  7. Declare procedures. En esta lección, los estudiantes aprenderán a abstraer procesos y descomponer. funciones para simplificar el desarrollo. Use control statements. En esta lección, se enseñará a controlar los tiempos de la animación.